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[컬처타임즈 윤온유 칼럼]18번째 이야기) 놀이 중심대화 #4. 아이는 놀이 속에서 미래를 꿈꾼다.
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[컬처타임즈 윤온유 칼럼]18번째 이야기) 놀이 중심대화 #4. 아이는 놀이 속에서 미래를 꿈꾼다.
  • 윤온유 칼럼니스트
  • 승인 2020.01.17 09:50
  • 댓글 0
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"선생님 또 언제 놀아요?"

▲장난감은 놀이를 하기 위한 수단일 뿐이다. (출처/픽사베이)

방금 역할 놀이를 하고, 점심을 준비하기 위해 정리하는 아이가 시무룩한 표정으로 묻는다.
"방금까지 놀았잖아~"
라고 대답하는 선생님. 그 아이는 낙심한 얼굴색을 띠며 선생님을 쳐다본다.
'놀았지만 놀지 않았어…'라고 말하는 듯한 얼굴이다.

놀이활동과 식사 시간이 명확히 구분되다 보니 아이에게 식사는 내 놀이를 멈추게 한 방해꾼이다. 그래서 원에서는 아이들이 식사 시간과 휴식 시간, 이야기 나누기와 활동지 하는 시간이 위험한 시간이다. 우리들의 놀이시간을 빼앗는 흔히 말하는 "어른들의 시간"이 되기 때문이다.

그래서 아이들은 놀이가 종료되는 시점이 오면 이런 걱정을 하게 된다.
'우리는 언제 다시 놀지? 분명 어른들은 나중에 하자~ 라고 할 텐데, 그럼 집에 가기 전까지 못 놀 텐데...'
'집에서 노는 것보다 원에서 친구들과 노는 게 좋은데, 지금 안 놀면 친구들이랑 못 노는데 어떡하지?'
'원에서 노는 시간은 너무 짧아, 뛰면서 놀고 싶어'

놀이시간이 짧다보니, 오히려 아이들의 생각은 오로지 '놀고 싶다'로 가득 차게 되고 삶에서 놀이로 받아들일 수 있는 많은 것들이 짐이 되어버리고 내가 할 수 없는 것들로 변하게 된다.
아이들에게는 '놀고 싶다'는 욕구가 아니라 '놀고 있다'는 개념으로 삶을 받아들이는 훈련이 필요하다.

그러려면 우리가 '노는 시간'의 개념을 주는 것보다 '너의 삶은 놀이'라는 개념을 주어 삶이 어려운 것이 아니라 스스로 놀이를 하듯이 개척하고 기획하고 실행하며 도전할 수 있는 즐거운 놀이의 장이라는 긍정적 사고를 심어주어야 한다.
그래야 아이들이 앞으로 살아가는 인생에서 여러 다양한 문제와 자신이 원하지 않는 상황에 부딪힌다고 하더라도, 그것이 나의 행복을 종료시키는 위험한 요소가 아닌, 새롭게 도전하고
풀어나가며 해결하는 놀이가 될 수 있는 것이다.

▲놀이가 중요하다는 것을 알면서도 불안함은 공존하고 있다.(출처/픽사베이)

이 사실을 알면서도 우리는 불안함을 떨칠 수 없다.
놀이가 '놀이'로만 마무리되어 '놀기만 하는 아이'로 자리잡혀 삶을 살아갈 때, 당연히 해야 할 과제를 하지 않을 것 같고, 그렇게 되면 다른 아이들에게 뒤처질 것 같은 불안감과 두려움은 절대적으로 자리잡혀 있다. 그리고 놀이를 종료해서 미안하면

"다음에 장난감 사줄게" 라는 말로 대처한다. 하지만 아이들의 놀이는 장난감이 아니다. 장난감은 놀이를 위해 많은 상황과 환경을 고려하여 아이들이 역할극이나 상황극을 통해 이루어지며 그것을 하기 위한 수단으로 장난감을 사용하는 것 뿐이다.
요즘 시대의 실제 성공한 백만장자의 트렌드를 보면 '성적 미달, 학교 중퇴, 놀던 아이, 놀면서 새로운 것을 찾아가는 아이'의 과정을 겪었던 사람들이다.
대단하다 하면서, 그런 사람이 되었으면 하면서도 우리는 선뜻 결과에 따라 진행되었던 과정에는 우리 아이들이 노출되지 않았으면 한다.

▲많이 놀아본 아이가, 다양한 문제를 해결할 수 있는 문제해결력이 높아진다. (출처/픽사베이)

그래서 우리는 놀이를 이해 해야 한다.
놀이가 왜 중요하며, 놀이를 통해 어떤 역량을 아이들이 체득하게 되는지 알아야 위에 언급했던 '놀이에 대한 부담감, 불안함, 두려움'에서 조금이나마
해방되어 우리 아이들의 놀이를 온전히, 여유 있게 지켜볼 수 있게 된다.
그리고 그에 적합하고 유연한 대화를 이어 나갈 수 있다.

그렇다면 놀이는 아이들에게 어떤 긍정적인 역량을 제공할까?

먼저 놀이는 아이들이 자기 생각과 상상을 마음껏 표현할 수 있는 장이 된다.
소꿉놀이는 그동안 봐왔던 엄마, 아빠의 모습을 모방하면서 부모님의 세계를 이해하고, 싸우기도 하며 자신이 부모로서 하고 싶었던 일들을 마음껏 표현한다.
역할 놀이 중 직업체험에 관련된 놀이는 동네에서 봤던 시장가게 아줌마, 문방구 이모, 미용실 사장님, 의사 선생님, 간호사 선생님, 경찰 아저씨 등이 되어보면서 어떤 일을 하는지 놀이를 하면서 체험하고 그 직업의 사명과 기쁨과 갈등과 고충을 직, 간접적으로 이해하고 표현하게 된다.

신체 놀이를 통해 공을 가지고 굴리고 튕기면서 공놀이 속에서 나오는 과학적 반응을 경험하게 되고, 친구들과 다치지 않고 즐겁게 놀기 위해서는 힘 조절이 필요하며, 공을 던지고 받는 활동을 통해 손과 눈의 협응력과 집중력이 향상된다.
또 신체 놀이에서 가장 유연하게 연계되는 활동 중 하나인 음률 활동은 동요가 흘러나오면 자신도 모르게 춤을 추고 노래를 따라 흥얼거리며, 자신의 놀이와 접목해 블록이 리듬악기가 되기도 하고, 연필이 드럼스틱이 되어 타악기 도구가 되기도 하는, 예술성과 창의성이 발달하는 활동이기도 하다.

다 적을 수 없을 만큼 다양한 놀이는 숨겨진 가능성을 끌어내어 자신들도 생각하지 못하는 결과를 창출해 내는 중요한 역할을 한다.
아이들의 마음과 생각과 감정이 놀이를 통해 자연스럽게 도출되는 만큼, 놀이를 보면서 숨겨왔던 마음의 소리를 듣게 되는 경우도 많다.
심지어는 너무 그 생각이 놀랍고, 대답해서, 혹은 그 아이의 감정의 다양한 표현이 우리가 상상할 수 없을 만큼 어른스럽기도 하고 독특하기도 해서 경악하는 경우도 있다.

 

놀이는 이처럼 우리가 생각하는 수준의 한계를 넘게 만든다. 우리가 아이를 보게 하는 시각이 완전히 달라지게 만든다. 낙인이 찍힐만큼 활동적인 아이도, 그 아이에게 가진 무한한 가능성을 볼 수 있게 만들어준다.
특히 인간의 지능과 기억저장소의 한계를 넘어 빅데이터와 AI 인공지능에 의존하는 시대가 도래된 4차 산업 시대에 살아남을 수 있는 인재가 필요한 시점에 정보 주입식 교육이 아닌, 정보 응용력을 키우는 놀이 활동은 더욱이 중요하게 거론되고 있다.

▲디지털 시대를 걱정하는 것보다, 활용할 수 있도록 놀이 속에 적용시켜야 한다.(출처/픽사베이)

미래창조과학부 미래준비위원회에서 2017년 4월에 발간한 미래전략보고서 "4차 산업혁명 시대의 생산과 소비"에서 미래 인재가 필요한 역량에 대해 살펴보면
" 문제를 새롭게 정의하고 가치를 창출하는 ‘창의적 인재’는 더욱 많이 필요로 하게 된다.  인재가 스스로 성장할 수 있는 소양을 갖추도록 초중등 교육 커리큘럼을 혁신해야 한다.
 전문 인재의 양성에서는, 이공계 대학원에서 교육과 연구 간에 나타나는 괴리를 해소하는 것이 중요한 과제이다. 그리고 인재들에게 디지털 문해력을 길러줘야 한다. 디지털 기술로 현실 문제를 해결하고, 새로운 기술의 사회적·문화적 작동 원리를 이해하는 것은 미래의 기술 주도 사회에서 필수적인 역량"이라 강조하면서 생산자와 소비자 간의 데이터로 인한 정보공시, 투명화, 신뢰성 구축이 대두되고 있는 시대적 변화를 받아들여야 한다고 전달하고 있다.


그래서 기업들도 "미래의 생산과 소비에서 가치 창출을 극대화하려면 신뢰와 상호 협력의 문화를 조성해야 한다.  생산자들과 소비자들이 디지털 경제에서 적극적으로 접촉하고 맞춤형 서비스가 이루어지도록 하려면 신뢰가 밑바탕에 깔려 있어야 한다. 따라서 기업이 고객의 데이터를 면밀하게 관리하는 것처럼, 각자가 신뢰를 유지하는 노력이 모여 문화가 형성된다는 점을 인식해야 한다. 그리고 사회 공동의 자산인 디지털 네트워크를 같이 있게 가꾸기 위해 서로 협력하는 문화를 이루어야 한다. 자신이 타인을 돕는 행위에 당장의 보상은 없더라도 자발적으로 나서는 분위기가 형성될 때 집단지성의 혜택을 많은 사람이 누릴 수 있다."
는 내용을 가지고 기업의 독단적 성장을 위한 지시와 권력의 남용이 아닌, 협력적, 유기적, 공동체적 사고를 하고 함께 성장하는 기업문화를 만들어야 함을 강조하고 있다.

< 미래전략보고서「4차 산업혁명 시대의 생산과 소비 p12-13」 미래창조과학부 미래준비 위원회, 2017>

결국 앞으로 우리 아이들이 받아들여야 하는 시대, 인공지능에 대체되지 않을 인재로 서야 하는 시대<참고서적. 에이트(인공지능에 대체되지 않는 나를 만드는 법)/이지성>에 가져야 할 역량은 문제를 문제로 받아들이지 않고, 새롭게 도전할 가치로 받아들이는 '창의적 사고', 스스로 자신을 분석하며 성장할 수 있는 '주도적 사고', 디지털 시대의 기술을 활용하여 다양하고 새로운 기술에 접목해 변화를 만들어가는 '융합적 사고'와 인공지능으로만 해결할 수 없는 문제와 변수들에 대해 민첩하게 받아들여 문제에 대해 객관적인 지적과 대안을 줄 수 있는 '비판적 사고', 마지막으로 빅데이터가 할 수 없는 개인들의 다양한 경험과 노하우를 가지고 자발적으로 활동을 할 수 있도록 독려하여 협력적이고 긍정적인 문화를 만드는 '공동체적 사고'로 정리할 수 있겠다.

이를 위해 신뢰받을 수 있는 투명성과 사람을 존중하는 배려와 존중의 기본적 인성이 기반이 되어야 하므로, 놀이는 아이들이 자신을 신뢰하고 다른 사람과의 놀이를 존중하며, 서로의 놀이가 유지되기 위해 배려하는 체험적, 경험적 교육이 이루어지게 하는 가장 중요한 도구와 되고 교육의 매체가 될 수 있음을 다시 한번 확인 할 수 있겠다.

▲가장 행복한 기억은 '놀이'로부터 시작된다. (출처 / 픽사베이)

우리는 모두 아이였다.
아이였을 때 가장 행복했던 기억을 떠올리라 하면, 100% 놀이시간이었다.
엄마, 아빠랑 놀이공원을 갔을 때라거나, 선생님과 친구들과 소풍을 하러 갔을 때 기억, 생일파티, 산에서 들에서 뛰어놀았던 기억들이 떠오른다.
재밌는 건, 해외여행을 가도, 그 속에서 여행가이드가 하라는 대로 따라갔었다면 아이들은 그 기억이 '놀았던 기억'으로 잘 남지 않는다.
동네 놀이터라 하더라도 해외여행 간 것보다 더 자유롭게 마음껏 하고 싶었던 놀이를 했다면 그 기억이 더 깊이, 자연스럽게 뇌파에 남아 영화처럼 행복한 기억으로 남게 된다.
아이들에게 좋은 것을 주고, 많은 것을 하게 하며, 다양한 곳을 보여준다고 하더라도
그 주체가 아이가 아닌 '어른'에게 있다면 아이들의 기억에는 '시켜서 한 것, 따라간 곳'이 되어버린다.


우리들이 아이였을 때를 기억하자.
그리고 가장 행복하고, 나를 일으킨 원동력이 되었던 그 순간을 기억해보자.
그 기억을 더듬어보면 반드시 우리가 가장 크게 웃으며 행복했던 순간은 바로 '놀이'였을 것이다.그 놀이가 어떤 놀이였든지 상관없다. 가장 행복하게 웃었던 그 시간 그 기억이 우리가 지금 살아가는 동안 생기는 여러 문제 속에서 이겨내게 하는 원동력이 되는 것이다.
삶의 원동력이 되는, 다시 일어나게 할 수 있는 그 기억, 그 행복했던 마음이 많아진다면 세상을 살아가면서 어떤 문제가 오든, 어떤 인공지능이 오든 상관없이 문제를 행복하게 이겨내 다른 사람에게 영향력을 미침으로 어느 공동체에서든 필요한 사람으로 설 수 있을 것이다.

그 행복한 기억을 우리 아이들에게 마음껏 만들어주기 위해 '놀이'를 시작하자.
아이들이 주도해서 아이들이 변화를 만들어보고, 아이들이 움직여서 아이들이 종료하게 하는 그 놀이를 시작해보자.
"선생님 또 언제 놀아요?" 이 질문에서 "선생님, 또 놀아요?"라는 질문으로 바뀐다면, 우리는 아이들의 놀이를 지지하는 조력자, 지지자, 친구로서 아이들의 행복한 기억에 함께 담겨있는 멋진 어른이 될 것이다.

 

 

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